Die besten OS/2 Spiele

Unsere Sammlung der besten kommerziellen OS/2 Spiele.
von Dave Brantley, John McDonald, Phil Stanley, Ken Willard, und Scott Williams

Als wir den Versuch starteten, ein Bild von der OS/2 Spiele Welt zu bekommen, waren wir ziemlich sicher, dass wir lange brauchen w&uuml;rden, um &uuml;berhaupt etwas f&uuml;r einen Test zu finden. Schliesslich ist OS/2 ein "ernsthaftes" Betriebssystem, nicht wahr?

Falsch. OS/2 macht Spass und diese Spiele beweisen es. Wir fanden hunderte von qualitativ guten Shareware und Freeware Spielen f&uuml;r OS/2, darunter einige, die man tats&auml;chlich verpacken und in einem Gesch&auml;ft verkaufen k&ouml;nnte. Was ist aber mit den Firmen, die sich OS/2 "verschworen" haben - jene Firmen, die ihr Geld teilweise oder ganz mit dem Verkauf von OS/2 Entertainment Software verdienen?

Wir fragten einige hochrangige OS/2 Spiele Produzenten nach einem Muster ihrer Produkte und unterwarfen die Spiele einem rigorosen Test. Vieles von dem, was wir erhielten, war noch im Beta-Stadium, was uns einige Probleme mit Kompatibilit&auml;t und Performance brachte. Im Grossen und Ganzen ist der OS/2 Spiele Markt aber lebendig und wartet auf ihre flinken Finger und schnellen Reflexe.

Jedes einzelne der Spiele wurde einem Tester zugeteilt und auf derem eigenen System ohne Hilfe oder Unterst&uuml;tzung von aussen installiert und getestet. Man sollte dazusagen, dass einige der getesteten Spiele Beta Versionen sind und damit ideale Kandidaten f&uuml;r Probleme.

Lassen sie uns spielen!

[[Image:0896avar.gif|Avarice - Stardock Systems]]
Avarice wurde von Continuous Software Systems und Stardock Systems geschaffen. Es ist zur Zeit in Beta (seit dem 25. August im Handel erhaeltlich - Anm. d. &Uuml;bersetzers), wir erhielten daher nur eine frisch gebrannte CD und eine 3.5" Floppy mit einem Zip File. Die Floppy hatte CRC Fehler, deshalb mussten wir ohne sie weitermachen. Die Installation ging leicht vonstatten und mit einem Doppelklick starteten wir Avarice.

Musik, nein, sehr laute Musik toente aus unseren Lautsprechern. Nachdem wir uns selbst von der Decke gekratzt und die Lautsprecherkabel herausgerissen hatten, uebernahm Avarice den Bildschirm und in der Menueleiste der Einfuehrung konnten wir viele verschiedene Einstellungen kontrollieren, darunter auch die Lautst&auml;rke. Nachdem wir die Lautst&auml;rke von Avarice reduziert und die Einstellungen gespeichert hatten, starteten wir das Spiel neu.

Da uns nur eine Beta-Version vorlag, gab es keine Dokumentation. Die Einf&uuml;hrung lieferte nicht viele Informationen, ausser, das man (der Spieler) eine Nachricht erhalten hatte, in der sie ihr exzentrischer Onkel auf seine Privatinsel einlud, um ihnen dort die "Chance ihres Lebens" zu verschaffen. Auf der Men&uuml;leiste w&auml;hlten wir ein Neues Spiel an und fanden uns sogleich am Ende eines dunklen Docks wieder. Man bewegt sich in einer Erste-Person Perspektive durch das Spiel. Genaugenommen erinnerte uns das Spiel sofort an Labyrinth of Time und 7th Guest.

&Uuml;ber die Men&uuml;leiste k&ouml;nnen sie vier Stufen der Grafiksch&auml;rfe einstellen. Sie haben auch die M&ouml;glichkeit, die Gr&ouml;sse des verwendeten Caches zu bestimmen. Hier zeigt sich eine gute Planung: nicht jeder hat einen Pentium 3000 mit Terabit Grafikkarte. Der Maus-Cursor &auml;ndert sich je nach Position: indem sie ihn hin- und herbewegen kann er sich in eine Hand, einen Pfeil f&uuml;r Bewegung und in Augen, um nach oben und unten zu schauen, ver&auml;ndern. Ein sehr nettes Feature sind rechte Maustaste-Popup-Men&uuml;s, die ihnen Details &uuml;ber alles liefern, auf das sie mit der Maus zeigen. Sie k&ouml;nnen auch Objekte herumziehen, indem sie die rechte Maustaste benutzen. Das Spiel benutzt nicht die &uuml;blichen N,S,O,W Blickwinkel, wie es die meisten Spiele tun: je nachdem, wo man sich befindet, hat man 2-5 Blickwinkel.

Das untere Viertel des Bildschirms ist den Nachrichten und ihrem Inventar vorbehalten. Sie k&ouml;nnen die Farbe des Textes in eine von drei vordefinierten Farben umschalten, w&auml;hlen, ob sie die Nachrichten mit doppeltem Abstand anzeigen wollen, bestimmen, wie viele Zeilen ihres Nachrichtenlogbuchs im Speicher gehalten werden und ob Teile des Interfaces dauerhaft angeschaltet sind oder nach einer gew&auml;hlten Zeitperiode verschwinden. Wieder einmal ziehen wir unseren Hut vor den Designern des Spiels, die den Anwendern die M&ouml;glichkeit geben, das Interface ihren W&uuml;nschen anzupassen.

Uns begegneten nur vier Charaktere in unserer kurzen Testzeit. Einer von ihnen ist ein mysteri&ouml;ser Butler, die anderen drei erhielten genau wie sie eine Nachricht von ihrem Onkel. Die Charaktere sehen wie digitale Photographien von realen Personen in Kost&uuml;men aus, aber jede hat nur eine Pose. Sobald sie mit ihnen reden, wird ihnen eine Liste mit Fragen pr&auml;sentiert. Wird eine Frage gestellt, so wird diese durch die n&auml;chste logische Frage ersetzt, die anderen Fragen sind immer noch verf&uuml;gbar. Der Charakter gab einige Informationen, verliess uns aber mit der Frage "Ja. Na und?". Eine Empfehlung w&uuml;rden wir gerne den Sch&ouml;pfern des Spiels machen, n&auml;mlich die Wahl aller Fragen auf der Basis der ersten Frage durchzuf&uuml;hren. Dem Spiel wird ein Teil des Gl&uuml;cksgef&uuml;hls entzogen, wenn man weiss, das man alle vordefinierten Fragen auch in einer Begegnung beantworten lassen kann. Wir finden auch, dass der Spieler von den Charakteren befragt werden sollte und auf deren Fragen antworten k&ouml;nnen sollte, damit das Gef&uuml;hl der Interaktion vergr&ouml;ssert wird. Wenn wir eine Wunschliste aufstellen k&ouml;nnten, dann w&uuml;rden wir darauf den Wunsch nach einer Sprachausgabe f&uuml;r die Charaktere setzen. Es gibt dem Spiel mehr Realismus. Punkt zwei auf der Wunschliste w&auml;re, dass die Charaktere tats&auml;chlich in irgendeiner Form als Video realisiert werden. K&ouml;rpersprache und Gesichtsausdruck w&uuml;rde dem Spiel und dem interaktiven Gef&uuml;hl guttun.

Als wir nach Hinweisen suchten oder herauszufinden versuchten, was wir eigentlich in dem Spiel tun sollten, dr&uuml;ckten wir jeden Knopf, zogen an jeder Schnur, sp&uuml;lten jede Toilette, etc... und erhielten nie einen Hinweis. Nur durch das Schauen in Dinge wie eine Kanone, einen Wandschrank oder einen Nachttisch fanden wir Objekte, die wir in unserem Inventar ablegen konnten. Mir fehlte das Gef&uuml;hl von Antrieb oder Erforschung. Es ist eine Sache, ein Spiel leicht verst&auml;ndlich zu machen, aber wenn das Spiel in seinem Sinn oder seinen Hinweisen vage ist, fehlte uns das Gef&uuml;hl, das wir etwas vollbrachten oder einem Ziel n&auml;her kamen. Wunschlistenpunkt 3 w&auml;re eine &Uuml;bersichtskarte.

So weit es den Multimedia Aspekt betrifft, hatten wir auf ein wenig mehr gehofft. Zus&auml;tzlich zu den Bewegungen der Charaktere w&auml;re eine Hintergrundmusik nett. In einem Action Spiel ist Hintergrundmusik ein Plus, aber in einem Spiel, in dem Nachdenken und Kopfzerbrechen vorherrschen, hilft die Hintergrundmusik, den Spieler interessiert und zielgerichtet zu halten. Stellen sie sich vor, sie spielen 7th Guest ohne irgendeine Hintergrundmusik. Wir finden, dass man auf unserem Stereo etwas Berlioz, Wagner, Disney's Haunted House Album oder, wenn wir in wirklich d&uuml;sterer Stimmung sind, Ministry, Nine Inch Nails oder King Crimson h&ouml;ren m&uuml;sste.

Wir konnten keine Sitzung des Spiels spielen, in dem sich das System oder das Spiel nicht aufgeh&auml;ngt hat. Als wir versuchten, das Spiel abzuspeichern, erhielten wir eine Fehlermeldung, dass wir nicht abspeichern konnten - wahrscheinlich, weil es eine Beta war.

Wir glauben, dass sie mit diesem Spiel wirklich Spass haben, wenn einige der Elemente, die wir am Anfang beschrieben haben, eingef&uuml;hrt werden k&ouml;nnten. Das Design des Interface ist exzellent: ein Grossteil der Planung ging in diese Richtung und wir bedanken uns bei den Designern. Dem Plot und der Interaktion fehlen einfach die Elemente, die die Spieler dazu bringt, weiterzuspielen. Hoffentlich k&uuml;mmert man sich um diese Dinge, w&auml;hrend wir diesen Artikel schreiben und sobald Avarice fertig ist, k&ouml;nnen wir uns freuen. Halten sie danach Ausschau. Stardock Systems kann bei [] erreicht werden.

[[Image:0896toyl.gif|Toyland - Toyland Software]]


Wenn sie Irrg&auml;rten und Puzzles m&ouml;gen, werden sie Toyland lieben. Toyland ist ein Puzzle Spiel, das Spielen wie "Sokoban", "The Incredible Machine" und "Lemmings" &auml;hnelt. T(r)oy, der Held des Spiels, eine h&ouml;lzerne Puppe, muss seine Freunde befreien. Er muss Holzperlen sammeln, die sich an verschiedenen Orten befinden. Um diese Perlen zu bekommen, muss er verschiedene Dinge tun, wie zum Beispiel B&auml;lle anschieben, T&uuml;ren &ouml;ffnen, Schachfiguren bewegen und Kn&ouml;pfe dr&uuml;cken, um LEDs zu aktivieren.

Gewalt in Computer Spielen war erst k&uuml;rzlich ein Diskussionsthema. Toyland ist die Antwort auf die Forderung nach gewaltfreien Spielen, denn es erh&auml;lt absolut keine Gewalt, sondern kreiert die Spannung mit steigender Schwierigkeit der Ebenen. Die Ultimate OS/2 Gaming Seite ([html]) dr&uuml;ckt es so aus: "Wenn sie glauben, dass sie die Puzzles gel&ouml;st haben, ver&auml;ndern sie sich! Genaugenommen, wird das Spiel niemals langweilig."

Mit Ebenen, die von sehr einfach bis fast unm&ouml;glich reichen, ist es das perfekte Spiel f&uuml;r die ganze Familie. F&uuml;r Leute, die mit oder gegen Freunde spielen wollen, gibt es Kooperations- und Wettbewerbsebenen. Ausserdem fordert einen das Spiel durch das Login Feature, als individueller Spieler die Zeit und Anzahl der Bewegungen der anderen Spieler zu schlagen.

Eines der interessantesten Features von Toyland ist die Einf&uuml;gung eines Ebeneneditors, mit dem Spieler ihre eigenen Puzzles f&uuml;r andere kreieren k&ouml;nnen. Dieses Feature ist so popul&auml;r, da&szlig; eine Mission in Toyland komplett aus den besten Ebenen besteht, die von anderen Spielern erstellt wurden. Toyland findet man bei [].

[[Image:0896mast.gif|Master of the Empire - Stardock Systems]]


Wollten sie schon einmal die Welt erobern? Ihrem normalen Alltagsleben entkommen und C&auml;sar werden? Wollten sie schon immer mal milit&auml;rische Truppen wie General Patton befehligen? Wie w&auml;re es mit der Kontrolle &uuml;ber die &ouml;konomischen Finanzen einer gro&szlig;en Stadt? Wenn sie schon einmal von einem dieser Dinge getr&auml;umt haben, ist Masters of the Empire von Stardock DAS Spiel f&uuml;r sie.

Sie sind der Gouverneur einer Stadt. Es ist ihre Aufgabe, die Finanzen und Bewohner dieser Stadt zu kontrollieren. Sie m&uuml;ssen milit&auml;rische Einheiten kaufen oder produzieren, um sie zu kontrollieren. Diese Einheiten teilen sich in Land-basierte, Luft-basierte und Wasser-basierte Einheiten auf. W&auml;hrend sie ihre milit&auml;rische Macht aufbauen, ist es ihre Pflicht, die Welt zu erobern. Der Gewinner des Spiels ist diejenige Person, die die Welt &uuml;bernimmt.

Sobald sie das Spiel starten, pr&auml;sentiert man ihnen ein Interface, das aus drei separaten Fenstern besteht. Das gro&szlig;e Fenster auf der linken Seite wird f&uuml;r den Hauptanteil des Spielablaufs genutzt. Dieses Fenster zeigt eine Nah- und Detailansicht der Welt, in der sie leben. Die Sichtweise ist der Vogelblick auf das Spielfeld. St&auml;dte, Berge, nat&uuml;rliche Ressourcen (wie Kohle, Gold, etc.) sind wundervoll gezeichnet und tragen viel zur Spielfreude bei. Einheiten (wie Armee, Kampfj&auml;ger, Bomber, Unterseeboote, etc.) werden als Icons angezeigt und k&ouml;nnen entweder mit der Maus oder der Tastatur gesteuert werden. Das zweite Fenster (oben rechts) hat mehrere Anwendungsm&ouml;glichkeiten. Eine Funktion ist, bestimmte Aspekte (Reichtum, milit&auml;rische St&auml;rke, Stadtbesitz, etc.) graphisch darzustellen. Diese Graphen sind Liniengraphen, die die eigenen Daten mit denen der Gegner vergleichen. Auf einen Blick kann man erkennen, wie man sich gegen die Konkurrenten behauptet. Eine weitere Funktion dieses Fenster ist das Speichern des Spiels, Kartenanzeige und die allgemeinen Spieleinformationen. Das dritte Fenster (unten rechts) zeigt ihnen Informationen &uuml;ber die Einheit, die sie gerade kontrollieren. Es werden Informationen wie die Gesundheit und die von der Einheit verbrauchten Ressourcen angezeigt. Das Interface ist im Allgemeinen ziemlich gut. Beim spielen fiel mir auf, da&szlig; ich das Hauptfenster am h&auml;ufigsten benutze. Indem man auf eine Einheit klickt und die rechte Maustaste dr&uuml;ckt, bekommt man ein Men&uuml;, das die selben Informationen wie das dritte Fenster anzeigen kann. Ich benutzte das obere rechte Fenster dazu, um mit einem Seitenblick &uuml;ber meinen Fortschritt gegen&uuml;ber meinem Konkurrenten informiert zu sein. Nachdem das Spiel geladen ist, m&uuml;ssen sie ein neues Spiel anfangen. Die erste Frage, die ihnen gestellt wird, ist, ob das Spiel auf einem Einzelrechner oder einem Netzwerkrechner gespielt wird. Ich w&auml;hlte Einzelrechner an, da ich nicht mit einem Netzwerk verbunden war. Sie werden dann nach der gew&uuml;nschten Anzahl von Gegnern gefragt, gegen die sie gerne spielen w&uuml;rden (1 oder 2). Das Spiel hat vier Stufen des k&uuml;nstlichen Computergegners (von Anf&auml;nger bis Fortgeschrittener). Da ich mit dem Spiel noch nicht vertraut war, w&auml;hlte ich einen Gegner auf der Anf&auml;nger Stufe. Nachdem sie den Gegner ausgew&auml;hlt haben, haben sie die M&ouml;glichkeit, ihr Imperium, den Regenten und den Namen der Hauptstadt auszuw&auml;hlen. Das Spiel liefert ihnen auch Vorgaben, aber sie k&ouml;nnen sie &auml;ndern. Ich schlage vor, da&szlig; sie sich eigene Namen f&uuml;r ihr Imperium, den Regenten und die Hauptstadt aussuchen (obwohl die Vorgaben nicht schlecht sind). Danach werden sie auf die Welt transportiert, um mit ihrem Feldzug zu beginnen. Der Spielablauf ist in Runden aufgeteilt. Nachdem sie alle Aktivit&auml;ten beendet haben, die sie ausf&uuml;hren wollten, dr&uuml;cken sie auf den N&auml;chste Runde Knopf in der oberen rechten Ecke. Dadurch wird dem Computer erlaubt (sofern sie gegen den Computer spielen), seine Einheiten zu bewegen und eigene Entscheidungen zu treffen. Jede Runder wird vom Programm als ein Tag angesehen. Dieser Ablauf wird solange fortgef&uuml;hrt, bis sie zerst&ouml;rt wurden oder das Spiel gewonnen haben. Der Code, den wir f&uuml;r diesen Test erhielten, war Beta-Code. Ein Readme-File wurde mitgeliefert, aber es war nicht vollst&auml;ndig und schwer nachzuvollziehen. Der Spielablauf ist aber irgendwie intuitiv. Die Bewegung der Einheiten ist einfach, aber wir mochten die Nummer neben der Einheit nicht, die uns angab, wie viele Z&uuml;ge die Einheit noch &uuml;brig hat. Das k&ouml;nnte im oberen rechten Fenster und nicht im Hauptfenster angezeigt werden. Das Spiel liefert eine Menge &ouml;konomischer Fakten im Stadtfenster, die uns ein wenig &uuml;bertrieben vorkamen. Vielleicht sollte die Information in ein separates Fenster verlegt werden, das vom Hauptfenster erreicht werden kann. Sie k&ouml;nnen in jeder Runde Einheiten im Stadtfenser einkaufen. Das Programm h&auml;lt sie davon ab, mehr als eine Einheit pro Runde zu kaufen. Ich finde, wenn man das Geld dazu hat, sollte man so viele Einheiten kaufen k&ouml;nnen, bis man kein Geld mehr hat. Au&szlig;erdem st&uuml;rzten die Einheiten, die wir kauften (haupts&auml;chlich Flugzeuge), ohne Grund ab. Vielleicht haben wir nur die Dokumentation nicht richtig verstanden. Die Oberfl&auml;che gefiel uns sehr gut. Auf einen Blick liefert sie einen vollst&auml;ndigen Einblick der Welt. Das Pop-up Men&uuml; jeder Einheit ist exzellent. Es lieferte alle Bewegungs- und Kontrollm&ouml;glichkeiten der Einheiten. Die detaillierten Grafiken jeder Einheit sind fantastisch und die Soundeffekte f&uuml;r Infanterie und Panzer sind superb. In nur wenigen Minuten k&ouml;nnte sich ein typischer Spieler ohne Anleitung an das Spiel setzen, Einheiten bewegen und Feinde angreifen. Wir wissen, das Stardock die Anleitung verbessern wird, bevor die Endversion ver&ouml;ffentlicht wird (schauen sie sich nur Galactic Civilizations an). Das Spiel spricht den milit&auml;rischen Strategiker und den &ouml;konomischen Guru in jedem von uns an. Schauen sie sich Masters of the Empire an, sobald die Endversion da ist. Vielleicht sind sie besser als Pinky und dem Gehirn, die Welt in einer Nacht zu &uuml;bernehmen. Stardock Systems ist bei [] zu erreichen.

[[Image:0896gala.gif|Galactic Civilizations 2 - Stardock Systems]]
Es ist jetzt 1:30 nachts - genau 7.5 Stunden nach dem Ablieferungstermin f&uuml;r diesen Artikel. Wir haben GalCiv2 den ganzen Abend gespielt und wir glauben, da&szlig; wir abh&auml;ngig geworden sind.

Wenn es eine echte Hochwassermarke f&uuml;r OS/2 Spiele gibt, dann ist es dieses Spiel. Galactic Civilizations 1 war das Bestseller OS/2 Spiel aller Zeiten und wurde das 1995 Internet PC Spiel des Jahres (das heisst f&uuml;r alle Spiele - nicht nur OS/2. Genau - mit WOW haben sie recht...)

Nachdem wir die ganze Zeit gespielt haben, herrschen wir zur Zeit &uuml;ber 23 Planeten in 20 verschiedenen Solar Systemen, die sich auf 10 Quadranten der Galaxie verteilen. Das sind nat&uuml;rlich Peanuts, wenn man bedenkt, dass alle Spieloptionen einstellbar sind, aber wir fanden, da&szlig; das f&uuml;r einen jungen, frischen Herrscher gar nicht so schlecht war. Es gibt noch zwei weitere Spezies in dieser speziellen Galaxie, eine ist sowohl intelligent als auch freundlich, w&auml;hrend die andere ziemlich aggressiv und b&ouml;se ist, allerdings auch ziemlich d&auml;mlich. Nebenbei, dank OS/2 spielen wir im Hintergrund, w&auml;hrend wir diesen Artikel schreiben und wir haben unser Imperium gerade in eine Demokratie verwandelt. Als n&auml;chsten Schritt werden wir alle meine Solar Systeme in die F&ouml;deration eingliedern. GalCiv bekommt hohe Noten f&uuml;r seine Einstellungsm&ouml;glichkeiten, was es f&uuml;r fast jede Art von PC pr&auml;destiniert, schnell oder langsam, Sound oder keinen Sound, gute oder schlechte Grafik. Dann gibt es die Parameter f&uuml;r das tats&auml;chliche Spiel. Wenn sie ein neues Spiel anfangen, gibt es drei Dialoge, die sie durchlaufen m&uuml;ssen, bevor sie mit dem spielen anfangen k&ouml;nnen. Der erste, "Stellen sie ihre Gegner ein...", erlaubt ihnen die Typen zu bestimmen, mit denen sie die Galaxie teilen wollen. Als n&auml;chstes erlaubt man ihnen bei "Gegner Pers&ouml;nlichkeit", die Art der Nachbarn einzustellen, in deren N&auml;he sie demn&auml;chst ziehen werden. Und zuletzt ein bisschen &uuml;ber sie selbst: Name, politische Partei, ihre Zivilisation (nein, sie m&uuml;ssen NICHT menschlich sein) und wie gro&szlig; die Galaxie, in die sie ziehen, sein soll.

Wenn es &uuml;berhaupt etwas schlechtes &uuml;ber dieses Spiel zu sagen gibt, dann, da&szlig; wir uns mehr Hilfe Kn&ouml;pfe in den Dialogen, vor allem aber in den Einstellungsdialogen des Programms, w&uuml;nschen w&uuml;rden, die nirgends in der Anleitung erw&auml;hnt werden. Der Spielablauf selbst ist jedoch gut dokumentiert und leicht nachzuvollziehen, sobald sie mit dem Spiel beginnen.

Die k&uuml;nstliche Intelligenz der Charaktere, die ihnen begegnen, ist sehr gut. Ihre Verhaltensweisen sind dynamisch und das Spiel entwickelt sich realistisch, basierend auf ihren Entscheidungen. Glauben sie aber nicht, da&szlig; eine kleinere Galaxie viel einfacher wird. Die Entscheidungen, die sie treffen m&uuml;ssen, sind genauso herausfordernd und das Ende kann genauso katastrophal sein, wenn sie die falschen Entscheidungen treffen.

Wenn sie Strategiespiele m&ouml;gen oder einfach eines der besten Spiele &uuml;berhaupt haben m&ouml;chten, ist Galactic Civilizations 2 ein gro&szlig;artiger Zusatz f&uuml;r ihre Sammlung. Bevor sie allerdings mit dem Spiel beginnen, empfehlen wir ihnen entweder die Entwicklung unglaublicher Selbstdisziplin oder die Suche nach einer guten Sucht-Therapie Gruppe.

Es tut uns leid, da&szlig; wir schon abhauen m&uuml;ssen, aber da ist noch diese einfallende Spezies, die wir zerquetschen m&uuml;ssen. Stardock Systems ist bei [] erreichbar.

[[Image:0896bem.gif|BEM: It Crawled From The Net - Grinning Lizard Software]]
Wir schreiben das Jahr 2153. Die Erde wird mit Atomkraft betrieben und die Umweltverschmutzung wurde eliminiert. Durch einen unbeschreiblichen Unfall wurde eine neue Rasse von mutierten Nash&ouml;rnern geschaffen. Wir leben jetzt mit einer neuen Rasse, den sogenannten Homo Rhinocerusari zusammen. An dieser Stelle beginnt das Abenteuer im Weltraum. In unserem eigenen Solarsystem, auf der Venus, begegnen wir unserem ersten ausserirdischen Kontakt, einer auf Karbon basierenden, pflanzenartigen Lebensform, die wenig oder gar keine Intelligenz zeigt. Als wir das Solarsystem verlassen, begegnen wir unserem ersten Gegner, als BEM bezeichnet (Abk&uuml;rzung f&uuml;r Bug-Eyed Monster). An diesem Punkt beginnt die Gefahr.

Das Spiel, das f&uuml;r OS/2 programmiert wurde, hat viele Gemeinsamkeiten mit einer Anzahl von popul&auml;ren Spielen. Die Installation der Beta-Versionen von den drei 3.5 Zoll Disketten ist einfach und schnell. Das Installationsprogramm erstellt auf dem Desktop einen Ordner, um leichten Zugriff zu gew&auml;hrleisten und die &Auml;nderung der Optionen einfach zu halten. Die Optionen beinhalten: Mehrere Spieler, Modem Spiele und Einzelspieler. Auch f&uuml;r die Bildschirmdetails und die Geschwindigkeit gibt es Einstellungen. Sie lassen sich leicht &auml;ndern und helfen, das Spiel auf ihrem System besser laufen zu lassen.

In diesem Stadium des Spiels gibt es immer noch einige Fehler und ruckelnde Grafik. Die Idee hinter der Spiel ist ein ziemlich einfaches "shoot'em up" 3-D Konzept. Die Interaktion mit Hilfe der Maus ist leicht, die Bewegung des Charakters und das Zielen und Abfeuern der verschiedenen Waffen wird komplett &uuml;ber die Maus gesteuert, das Antwortverhalten ist allerdings langsam. Die Grafiken sind detailarm und die Gegner sind einfache Gestalten, die sich schwer anvisieren lassen, weil die Grafik ruckelt, aber das Potential f&uuml;r ein einfaches shoot'em up Spiel f&uuml;r OS/2 ist vorhanden.

Das Spiel als Ganzes braucht noch einiges an Verfeinerung, aber der Anfang ist nicht schlecht. Wir freuen uns auf die fertige Version. Grinning Lizard Software findet man bei [].

[[Image:0896micr.gif|MicroLearn GamePack - MSR Development]]


Das MicroLearn Gamepack II ist der Nachfolger des Bestsellers Gamepack I vor einigen Jahren. In den nachfolgenden Jahren hat MicroLearn Nordic das Konzept wirklich verbessert, neue, fantastische Grafiken, Soundeffekte und ein aufpoliertes Aussehen hinzugef&uuml;gt, das wirklich zeigt, was OS/2 kann.

In dem Spielekarton findet man 8 verbl&uuml;ffende Puzzle Spiele, jedes einzelne mit seinen eigenen Wendungen, Tricks und Strategien. Das Spiel Morris erinnert uns etwas an das alte Othello Spiel, das man allerdings f&uuml;r den grossen Tanz angezogen hat. Es gibt jedoch spezielle Tricks und Strategien, die dieses Spiel weit &uuml;ber das hinausbringen, was ein normales Brettspiel leisten k&ouml;nnte.

Die Mischung besteht aus neuen Konzepten und alten Klassikern. Ein Spiel, das wir vorher noch nie gesehen haben, nennt sich Blox und fordert sie dazu heraus, einen mit Kisten gef&uuml;llten Raum zu leeren. Der einzige Weg, um die Kisten zu zerst&ouml;ren, ist, zwei Kisten der selben Art zusammenzuschieben. Was ein daran verr&uuml;ckt werden l&auml;&szlig;t, sind die ganzen Hindernisse und mentalen Herausforderungen - klebrige Bl&ouml;cke im Boden, andere Charaktere, W&auml;nde, etc. Das Spiel LongLegs erinnert uns jedoch ein wenig an den guten, alten QBert, mit einigen Ver&auml;nderungen und das selbe gilt f&uuml;r Sauron's Eye - ein Spiel, das Breakout &auml;hnlich, aber nicht mit ihm identisch ist.

Ein Spiel weigerte sich, auf unserem Merlin Testsystem zu laufen, n&auml;mlich MirrorMan, das das interessanteste zu sein schien. Wenn sie ein Spiel zum ersten Mal &ouml;ffnen, taucht automatisch das Hilfesystem auf - es verschwindet wieder, wenn sie ein Spiele mehrere Male gestartet haben. Sobald sich die MirrorMan Hilfe &ouml;ffnet, scheint das System den Proze&szlig; einzufrieren und wir m&uuml;ssen den Task entfernen, um weitermachen zu k&ouml;nnen. Vielleicht liegt das an einer Inkompatibilit&auml;t zwischen Merlin und dem speziellen Hilfefile, aber ansonsten funktioniert alles ohne Probleme unter Merlin.

Das MicroLearn GamePack II ist eine solide Sammlung von kurzweiligen Spielen f&uuml;r die ganze Familie. MSR Development Corporation findet man bei [].

[[Image:0896simc.gif|SimCity 2000 - Maxis]]


Maxis Software ist eine wohlbekannte Mainstream Unterhaltungs-Software Firma, deren ver&ouml;ffentlichte Titel auf vielen Plattformen Preise gewonnen haben, darunter auch A-Train, das urspr&uuml;ngliche SimCity und der Rest der Sim-Programme (SimIsle, SimTower, SimFarm, SimAnt, SimEtc...). Dieses Produkt stellt ihren ersten Versuch eines OS/2 Spiels dar und sie haben eines ihrer besten Spiele umgesetzt.

In SimCity 2000 sind sie der B&uuml;rgermeister eines leeren Grundst&uuml;cks. Durch die intelligente Verwendung ihrer zu Beginn zur Verf&uuml;gung stehenden geringen Geldmengen, cleveren Stra&szlig;en- und Bebauungspl&auml;nen und den gelegentlichen Aktien- oder Gesetzesentscheidungen, ist es ihre Aufgabe, eine Metropole zu erschaffen. Der beste Teil von SimCity ist, da&szlig; es ein leicht zu erlernendes und schwer zu meisterndes Spiel ist, gleichzeitig aber auch eine s&uuml;chtig machende Wirkung auf den Spieler aus&uuml;bt: die Eckpfeiler eines der besten Spiele &uuml;berhaupt.

Dieses Spiel kann sehr komplex werden. Wenn sie zum Beispiel ihr eigenes Untergrund-Wassersystem entwickeln und bauen, das h&ouml;here Geb&auml;udedichten unterst&uuml;tzt, dazu noch ein U-Bahn System, Lichtversorgung, Stra&szlig;en, Schulen, Colleges, Gef&auml;ngnisse, Polizeiwachen... sie verstehen schon. Fast alles in der Stadt, darunter auch die Erh&ouml;hung oder Erniedrigung von Land oder der Bau neuer Br&uuml;cken liegt unter ihrer Kontrolle.

Ihre Einwohner lassen sie jedes Jahr in Form einer Umfrage, die von einer lokalen Zeitung durchgef&uuml;hrt wird, wissen, wie sie sich anstellen. Manchmal ist die L&ouml;sung eines Problems nur ein neues Gesetz oder vielleicht ein neuer Park oder ein neues Stadium. Einige Probleme wie die zu nahe Plazierung von Wohngeb&auml;uden an ihrem Flugplatz, kostet sie vielleicht Tausende von Dollars und viele Jahre, um sie zu beseitigen.

Dazu kommt noch die periodische Selbstzerst&ouml;rung ihrer Kraftwerke, Naturkatastrophen, Verbrechenswellen und Feuerausbr&uuml;che, was sich zu einem fantastischen Spiel vermengt, das sie an ihrem Computer f&uuml;r unz&auml;hlige Stunden festhalten wird.

Ein technischer Hinweis - auf unserem Pentium 75 Testsystem war die Modellierung der Stadt manchmal so komplex, da&szlig; es uns nicht m&ouml;glich war, an der Karte irgendwelche Ver&auml;nderungen vorzunehmen, ohne den Pause-Modus des Spiels zu verwenden. Eine weitere Schwierigkeit ergab sich durch unsere Maus - der Mauszeiger verschwand manchmal einfach. Es gibt auf der Maxis Webseite allerdings einen Fix, der zu helfen schien.

SimCity 2000 verdient s&auml;mtliche Preise, die es f&uuml;r seine exzellente Spielbarkeit erhalten hat und jetzt ist es auch noch in einer nativen OS/2 Version verf&uuml;gbar. Maxis befindet sich bei [].

[[Image:0896fami.gif|Family FunPak - IBM]]


IBM selbst schlie&szlig;t sich dem OS/2 Spielefeld mit einer Zusammenstellung von gro&szlig;artigen und nicht-so-gro&szlig;artigen Programmen f&uuml;r Heim und Unterhaltung an. In der Spiele-Packung befinden sich sechs OS/2-basierte Spiele, eines davon ist ein DOS-Spiel (das f&uuml;r OS/2 optimiert wurde) und ein weiteres ein Windows Spiel. Ausserdem gibt es drei weitere Software Programme, die keine Spiele sind. (Und die in der deutschen Ausgabbe des FunPacks auch nicht enthalten sind - Anm. d. &Uuml;bersetzers).

Bei weitem das beste Spiel in der Sammlung ist das DOS-basierte Spiel namens Rapid Assault. Dieses Spiel erfordert, da&szlig; sie die CD in ihrem CD-Rom lassen, solange sie das Spiel spielen. Nach einer Multimedia Einf&uuml;hrung werden sie in ein Fahrzeug gesetzt, mit dem man sich in einer virtuellen 3-D Stadt bewegen kann. In dieser Stadt soll man die b&ouml;sen Jungs abschiessen und nach dem Ausweg aus der Mission suchen. Die 3-D Grafiken sind so gut wie in jedem anderen DOS-basierten Spiel und der Spielablauf ist unter OS/2 schnell und reaktionsfreudig.

In der Sammlung ist auch SimCity Classic enthalten, das &auml;ltere SimCity I, das auf OS/2 portiert wurde. Es ist ein echtes Spiegelbild der Originalversion, in der man den B&uuml;rgermeister einer kleinen Stadt spielt, der es zu etwas Gro&szlig;em bringen will.

Weiterhin findet man in der Packung das MicroLearn GamePack I. Obwohl es nicht so hochpoliert aussieht wie das neure GamePack II, bietet es ihnen mehrere interessante Puzzlespiele, die sie l&ouml;sen k&ouml;nnen. Die Spielesammlung wird durch 3 Computernachbildungen von klassischen Spielen abgerundet; Backgammon, Poker und Blackjack. Das grafische Erscheinungsbild dieser Spiele ist eher schwach, vor allem das der Kartenspiele, aber wenn sie sich ein wenig die Zeit vertreiben wollen und nicht extra ein neues Spiel lernen wollen, ist das etwas f&uuml;r sie.

Magic Canvas ist das Windows-Programm und ist ein exzellentes Kindermalprogramm. Es gibt zwei Einstellungen, um das Spiel f&uuml;r extrem junge und etwas &auml;ltere Kinder anzupassen.

Ausserdem enthalten sind ein W&ouml;rterbuch, ein interaktives Nachschlagewerk &uuml;ber Kinderentwicklung und ein Homebanking Programm. Das GamePack bietet ihnen mit seiner Sammlung von leicht zu erlernenden Spielen und n&uuml;tzlicher OS/2 Software einen soliden Gegenwert f&uuml;r ihr Geld.

(Unverst&auml;ndlicherweise wird das Stardock Systems Spiel "Star Emperor", das sich auch im FunPak befindet, mit keinem Wort erw&auml;hnt, obwohl es sicher eines der Highlights des FunPaks darstellt. Es ist eine Art schnelleres Galactic Civilizations mit weniger Strategie und mehr Kampf.)

IBM erreicht man bei [].

Und der Rest...
Zwei der Spiele von Maxis Software weigerten sich, sich &uuml;berhaupt spielen zu lassen. SimTown ist eine Kinderversion des klassischen SimCity, das es kleinen Kindern erlaubt, ihre eigenen St&auml;dte mit cartoon-&auml;hnlicherer Grafik und weniger Komplexit&auml;t des Erwachsenen-SimCitys zu bauen und zu verwalten. Widget Workshop ist eine Art Wissenschafts-Experimentier-Kasten in einem - es erlaubt ihnen online Wissenschaftsprojekte durchzuf&uuml;hren und Maschienen auf dem Bildschirm aus gew&ouml;hnlichen Haushaltsartikeln zusammenzubauen und zu testen, was dabei herauskommt. In der Packung findet man mehrere echte Gegenst&auml;nde, darunter ein Vergr&ouml;&szlig;erungsglas, um die Kindern in ihrem Forschungsdrang zu unterst&uuml;tzen.

Obwohl sich beide Spiele ohne Probleme installieren lie&szlig;en, st&uuml;rzten beide Spiele ab, nachdem das Titelbild angezeigt wurde. Wir testeten beide sowohl auf einem Standard Warp Connect System als auch unter Merlin, mit genau denselben Ergebnissen. Uns schien es, als ob das Problem in der Art liegt, wie die beiden Programme die DIVE Erweiterungen von OS/2 verwenden, ein System, das noch nicht ganz ausgereift ist.

Wir m&ouml;chten Stardock Systems f&uuml;r die Beta Kopie von Trials of Battle danken, die wir eigentlich in dieser Ausgabe testen wollten. Durch die unglaubliche Resonanz von unseren OS/2 Spieleautoren waren unsere Artikelautoren allerdings nicht in der Lage, den Artikel &uuml;ber Trials of Battle zu beenden. Wir entschuldigen uns bei Stardock und ihnen, den Lesern, f&uuml;r diesen Lapsus.

Die OS/2 Spiele Welt ist am Leben und es geht ihr gut - und sie wartet darauf, da&szlig; sie etwas Spa&szlig; bestellen. Tun sie sich einen Gefallen und probieren sie einige dieser Spiele aus - OS/2 zeigt sich als fantastische Spiele Plattform und diese Hersteller beweisen es.